理総研にしてもアンキングにしても、今はまだβ期間中で正式オープンはしてません。いつ正式オープンなのかも決めてません。およそこんなマイペースでいつ理総研は完成するんだ?って言われても、そんなの管理人ですら知りません。誰か教えてよ。
で、このβ期間中にも様々な御意見を頂戴してみたり風聞で伝わってきたりするものもあるわけでして、その中でも実現できそうなことは想定内外問わず地道に納得いくまで作り上げていこうと考えています。この頭が働く限り。皆さんと共に。そして苔の蒸すまで。以下はその中でも、管理人にとって優先順位の高いものです。
[アンキングのゲーム性]
ゲーム性が高すぎると、本当にただのゲームになってしまいます。低すぎると早々に飽きます。そのギリギリのラインを模索して、次にやるべきことを決めました。これは自分へのまとめです。またそこに御意見がありましたら頂きたいです。
1:リレー数・チェイン数のリアルタイム表示
2:正誤の視認性向上
3:到達目標の段階別設定
4:各問題に「レベル」を設定
1,2はアンキング中の素っ気なさに変化を加えるものです。
3は、今の構造をガラリと変えることになりそうですが、要するにランクが上がれば使えるエンブレム画像が増える、とか、メダルと共存する別の評価システム(実績システム)を創り出すとかです。
長いことやってると、アンキングのランク制度は過去の間違いが正答率に響いてくる現実があります。これはこれで大切な指標なので残しますが、3はまた違ったベクトルの評価システムです。
さらに3は、最近追加したデッドリーブローの問題上限の撤廃も含みます。途中に休憩を挟みながらも、100問以上解き進めることができるように。
アンキングの問題はそもそも受験学年を意識しているために大きな変更ではありません。学習塾による進度の違いもあります。そういった事情の中で4は、具体的には全問題を「6年生一般レベル」「受験意識レベル(発展問題)」の2段階に分け、マッチメイキングでユーザーが自分の知識時期に応じて選択できるようにしていきます。
6年生前半期と後半期ではその知識レベルは異なり、発展問題でも容赦なく出題される今のアンキングでは1回のマッチで「できないといけない問題とできなくてもいい問題の共存」が起こります。そういった問題のための「回避ボタン」の追加でしたが、これにより
・正答率に左右される回避ボタン
・ユーザーの選択に左右される問題レベル
の棲み分けが可能となります。また問題作成裏事情ですが、問題によっては「○○中学校○○年の問題」といったデータが付加されているものもあり、将来的には
・志望校によるマッチメイキング
も可能にしようと考えています。
おっと、もうこんな時間だ。